課程簡(jiǎn)介
五大課程亮點(diǎn)
- 0基礎(chǔ)學(xué)習(xí),從入門(mén)到實(shí)戰(zhàn)
- 熱更新技術(shù),學(xué)習(xí)行業(yè)必備技能
- 多領(lǐng)域引擎開(kāi)發(fā),滿足多崗位需求
- 課程內(nèi)容同步市場(chǎng),培養(yǎng)實(shí)戰(zhàn)型開(kāi)發(fā)人才
- 游戲+影視+元宇宙,多行業(yè)培養(yǎng)
課程內(nèi)容
第一階段:Unity C#語(yǔ)言筑基
學(xué)習(xí)內(nèi)容:計(jì)算機(jī)原理、數(shù)據(jù)類(lèi)型及轉(zhuǎn)換、數(shù)據(jù)運(yùn)算、邏輯判斷、循環(huán)分支、數(shù)組、枚舉、結(jié)構(gòu)體,函數(shù)的封裝/使用、面向?qū)ο蟾拍?,基本?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、面向?qū)ο笾^承、面向?qū)ο笾鄳B(tài)與案例實(shí)訓(xùn),泛型概念與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、C#數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、C#集合概念、委托與事件、委托概念與使用、類(lèi)與對(duì)象、文件操作等。
就業(yè)崗位:前端開(kāi)發(fā)工程師、游戲設(shè)計(jì)、嵌入式應(yīng)用工程師、客戶端工程師。
第二階段:Unity引擎初探
學(xué)習(xí)內(nèi)容:Unity引擎介紹/預(yù)制體/GameObject/Transform組件/輸入控制類(lèi)Input/物理系統(tǒng)基礎(chǔ),向量運(yùn)算Vector3常用APl/四元數(shù)/重載運(yùn)算符,坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)化/OnGUI/物理系統(tǒng)細(xì)化/Time,Camera/LineRenderer組件,尋路系統(tǒng)/Tag詳解/LayerMask,IK設(shè)置/動(dòng)畫(huà)的重定向,Animator Controller 1D/2D融合樹(shù),動(dòng)畫(huà)的重定向/粒子特效興趣培養(yǎng)等。
就業(yè)崗位:游戲開(kāi)發(fā)工程師、游戲程序設(shè)計(jì)師、游戲引擎設(shè)計(jì)師。
第三階段:Unity高階應(yīng)用
學(xué)習(xí)內(nèi)容:游戲UI、UGUl/RectTransform組件、組件/復(fù)合組件的應(yīng)用技巧,EventSystem/DOTween/TextMeshPro插件/長(zhǎng)連接通信、JSON/XML/ProtoBuf數(shù)據(jù)容器,Editor工具開(kāi)發(fā)、Lua基礎(chǔ)語(yǔ)法、xLua基礎(chǔ)/項(xiàng)目級(jí)開(kāi)發(fā),SVN、任務(wù)管理軟件、Shader基礎(chǔ)語(yǔ)法、面向?qū)ο箝_(kāi)發(fā)、矩陣運(yùn)算、簡(jiǎn)單光照模型、Shader Forge、鏡頭后處理、編寫(xiě)策劃案等。
就業(yè)崗位:游戲程序設(shè)計(jì)師、交互設(shè)計(jì)工程師、交互設(shè)計(jì)工程師、城市規(guī)劃設(shè)計(jì)師、游戲廣告設(shè)計(jì)師。
第四階段:Unity綜合應(yīng)用
學(xué)習(xí)內(nèi)容:短連接通信、Android Studio使用、VR/AR的SDK整合、真機(jī)打包測(cè)試、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì)模式、項(xiàng)目開(kāi)發(fā)等。
就業(yè)崗位:虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)工程師、VR/AR開(kāi)發(fā)工程師、編輯器開(kāi)發(fā)工程師、虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)工程師、手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)工程師、渲染工程師、手機(jī)應(yīng)用開(kāi)發(fā)工程師。